平面設計師在經歷了某個初級階段之后,感覺在自身的專業(yè)能力上就沒有什么可以進步的東西了,photoshop的技能技法,大家都是大同小異,甚至做的產品雖然說有好有壞,但是也不至于說相差巨大,很多時候只是一個精細度的差別,給予足夠的時間去磨,也可以磨出特別精致的作品。
在我手頭上也經歷過一系列產品了,雖然都不是特別成功,或者說有的還相當失敗,但是總的來說,確實積累了一些經驗。在我看來,視覺設計師到達某個高度之后,就需要更加全局的考慮整個產品層面的內容,對于整個產品思路以及用戶需求都要有非常敏銳的直覺,能夠了解到最核心的東西。在交互層面也可能有自己的理解和看法。最終能夠做出成功的產品,我覺得也只是時間和機遇的問題了。
但是感覺到這里已經不再是一個簡單的視覺設計師成長的路徑了,更多的變成了一個產品經理的角色。這一點我覺得并不是十分的認同,或者說,我覺得這樣就磨滅了一個視覺設計師他特有的特征標記。
我們公司里的視覺設計師屬于技術族群,從T1-T5(應屆生進來是T1),我了解過,真正到了T3+的,似乎已經沒多少人再在第一線做設計。我覺得這并不是我想做設計的目的。設計師不應該發(fā)展成一個管理者,設計師更多的應該是一個敏銳的發(fā)現(xiàn)者,發(fā)現(xiàn)問題,解決問題,而不是為一個團隊不停的做貢獻,做分享,做經驗交流。一個高等級的設計師一定是要做出更優(yōu)秀的作品出來。
但是真正往專業(yè)技術發(fā)展,而不是往管理層發(fā)展,我就覺得瓶頸很大。似乎設計師到了30多歲還在第一線做設計,就感覺和女生到了30歲還沒嫁出去一樣(并沒有諷刺和否定任何一方的問題,只是說對于周圍人的眼光來看,這兩類人承受的壓力是類似的),希望得到資深一點的視覺設計師在這方面的一些解答。
1、積極心態(tài)
Robin(李彥宏)說得好——人要做喜歡且擅長的事,首先,你要足夠確定你真的喜歡設計,
熱衷于發(fā)現(xiàn)美、感受美、創(chuàng)造美,最終能解釋美。
積極的行動和思考是進步的源動力。
據(jù)我所知,業(yè)內優(yōu)秀的視覺設計師都會用業(yè)余時間來做很多和視覺設計相關的事,攝影、涂鴉、手工創(chuàng)作、制作影片…興趣和工作是可以結合的。
2、明確目標
視覺設計師的任務是什么?
1.有效傳達信息
2.簡潔而優(yōu)雅的傳達
3.通過視覺設計,制造愉悅的用戶體驗
你每做一個設計,都拿以上3點衡量一下,會清晰許多。
3、消極心態(tài)
曾不止一次聽到抱怨”公司限制太多了,有什么可設計的?沒發(fā)揮空間””你花這么多心思做是沒用的,老板不要這個”
初期設計師容易走入的一個誤區(qū)。他認為好的設計就是把圖標畫的特逼真,質感多豐富。什么描邊發(fā)光投影功能都必須得用一遍,恨不得界面上每一個按鈕都能飛出一朵花來。如不讓他造成這樣,他會特失望。當設計一次次被否后,思考和主動性喪失,不再愿意創(chuàng)造突破,懶的思考,老板說什么就做什么?谏喜徽f心里不服,然后開始學會托活,1天的事非得磨3天。他設計最終的目標已在不知不覺中轉變?yōu)?rdquo;老板說OK就OK”,然后在不知不覺中,淪為了真正的美工。
不能說這樣做就是錯的。老板的眼光和關注度總會比普通員工更準確。但我想說的是,如果想要從根本上進步,首先需要開放的心態(tài)和深入的思考,不想有過多教育的口吻,可這是事實。需要把”老板為什么不要這個?和老板要什么?”這2個問題想清楚。設計師需要足夠客觀的心態(tài)面對所有人對設計的評價,”你不懂設計,我是專業(yè)的”這樣的話其實毫無邏輯。設計本身,就是服務于大眾平民的,所有人都有資格評價。誰都有權審美。任何設計也都有據(jù)可循。任何優(yōu)秀設計師都不是只做一稿就締造輝煌的,經得起所有人推敲,才是正宗好設計。何來”白做了”這一說?
4、獨立意識
當被老板或總監(jiān)”蹂躪”過一段時間的設計師, 他變的對自己設計把握力不自信起來 ,可愛的是:”總監(jiān),你看這個質感行不行;我做了3個效果,1個是純黑色的,1個是稍微淺點兒的,還有個帶紋理的。你說用哪個?
此時總監(jiān)要么笑,要么煩。拜托思考一下,3個顏色差異甚小的細節(jié),會對實際體驗造成多大區(qū)別還需要開研討會來確定?你是設計師,你以你的專業(yè)眼光和分析下,迅速決策下不就O了。
先對他的工作勤奮謹慎態(tài)度表示敬意,但關鍵是,領導的工作是為了解決更難更多的問題,而不是為你解答太多小疑惑。
跟領導溝通,永遠要帶著解決方案,說出你所推薦的方案和其他可能性方案,以及理論依據(jù)。然后征求評價。敢于獨立思考和決策很重要,即使決策錯了,印象也更加深刻。
5、革命意識
有句職場名言——你如想要優(yōu)秀,每天需要抽一些時間,專門去嘗試領導已經say no的方案。是的,設計是感性的,用戶也是感性的。同樣的內容用不同的方式表現(xiàn),效果截然不同,每一種方案都有他的理由,設計沒有標準答案。也許領導總要顧全大局而保守,他只是擔心有限的時間內你能否把控并拿出足夠張力的方案而保持穩(wěn)妥處理。更新更酷的idea很容易想到,關鍵是idea在轉化為實際效果的細節(jié)過程中,很考驗設計師的把握力。而把握力需要足夠的時間和數(shù)量去磨練。在這事當中,最關鍵的是要分得清哪些是感性化因素,哪些是基本原則,如果盲目挑戰(zhàn)基本原則,那可要掂量清楚了。革命的法寶是循序漸進。
6、審美潔癖
有些視覺設計師,由于性格原因會有強烈的個人口味傾向,首先他有很自我固定的審美口味,鐘愛某類設計風格,但過于偏激導致與他的審美相悖的風格心里不能接受。這如同小孩挑食一樣,特喜歡吃的就吃不夠,不喜歡的就壓根不碰。在他做設計的時候,總會主觀地把自己個人的口味帶入到公司產品設計當中,面對顏色、質感,如果公司文化要求和他的審美觀不符時,就會特痛苦,在細節(jié)設計中總是情不自禁、一遍一遍地想加入個人愛好。然后又被總監(jiān)或老板一遍又一遍的拍,最后不斷糾結,在一些細微的效果上不能確定,翻來覆去調來調去,導致時間浪費,急躁上火,甚至自我懷疑能力而沮喪。
不是反對設計師有個性,但做為一個設計師,分清品牌需要和個人胃口是最基本的能力和要求,最關鍵的技巧是要有意識的去品位不同的美,濃郁的、華麗的、清新的、素雅的…理性的觀察他們的區(qū)別并能夠通過提煉其特征來完成設計,這也是設計師進階所具備的心法。
設計師總是敏感而感性的,也許今天的任務很適合胃口,一天做下來很開心,明天的任務又特枯燥無趣,邊打哈欠邊工作,當被這些矛盾糾結上火而頭腦發(fā)昏時,不防先抽身出來,深吸一口氣出去走走放空一下,我的經驗是行走過程會比坐在電腦前思路更通暢。思索設計的目標是什么,自己的糾結是否與目標有關聯(lián)或沖突。視覺效果的O不OK,其實就是第一感覺,有時候看久了反而會迷失,所以盡量用第一感覺去觀察,這樣才能真正發(fā)現(xiàn)問題,再不行就找同事去看。切忌不可一個人悶頭苦磨。
7、團隊資源
設計師大多都會有一個”毛病”,做設計的時候特不愿意有人站在身后看。那樣總覺得沒安全感。我有時會有這種感覺。但仔細觀察其實不難發(fā)現(xiàn),這種心理一般只會在設計師面對當前工作自己都沒有信心時。在此時很容易進入一個思維慣性的誤區(qū),那就是墮入到悶頭苦磨的旋渦中。根源也許是性格深處的缺陷——不愿意暴露的缺點,不愿被人say no。
舉個例子:小劉接到做廣告圖的需求,需求方給了基本文案和內容元素,小劉開始設計,1小時里,他在畫面上擺來調去,要么覺得東西放什么位置都不合適,顏色、效果怎么加都覺得不對勁…幾小時又過去了,他悶悶不樂地拿著不自信的圖給總監(jiān)看,總監(jiān)告訴他:思路不對…為什么在最初期方向把握不確定的情況下就找他溝通呢,或者可以思考下有幾種設計方向,迅速畫出手繪草圖,和關鍵人或團隊其他設計師溝通下想法,確定思路是否合理,再上機做設計。這樣磨了一上午,糾結了自己,浪費了時間。
其實我的經驗是,設計師更是需要在高度溝通和活躍氛圍的環(huán)境下,成長才能更迅速。因為優(yōu)秀創(chuàng)意很少是一個人悶著頭就容易想出來的,更多時候,你一句我一句,互相滲透下想法,感覺馬上就來了。比自己一人悶在那里想要快的多。首先自己愿意邁出第一步,創(chuàng)造活躍的溝通氣氛,敢于接受意見,并能夠按照他人的邏輯去思考。設計師是樹苗,團隊是沃土,養(yǎng)分的全面和互換,這一點至關重要。
8、綜合能力
熟悉交互設計、積累產品經驗、理解用戶研究、掌握動畫設計,這是所有公司對高級設計師的硬性指標。高級的意義就在于更廣泛的知識和更高的眼界,只有這樣,你的設計方案才更具權威性。
時刻保持一顆學習的心,和接受新事物的意識,當今社會沒有特”純粹”的職業(yè)。
9、業(yè)余時間
還經常聽到一種抱怨”產品有限制,我所擅長發(fā)揮不出來”,這樣無疑是把自己的設計專業(yè)成長寄托在產品上。認為產品不成功自己的設計就不能成長。這其實是個借口。
其實面對這個問題,最好的辦法就是把設計分2條線:
1.項目線 :公司的實際產品項目,理解并按照實際情況,滿足產品設計需求并達到公司要求完成。
2.專業(yè)線:這件事的意義是有意識的發(fā)現(xiàn)和總結當前設計能力哪里不足,有針對性地制定課題,安排業(yè)余時間來提高。比如圖形體系化繪制練習、動畫技法掌握、交互設計…接私活更是一舉多得的優(yōu)秀課題。
“你能成長多快,取決你的業(yè)余時間在做什么”,這句話很無奈。在公司的8小時工作內容,已經被公司用給你的薪水買斷了,如果你要有額外的提高,思考下如何利用業(yè)余時間吧。
10、系統(tǒng)思考
通篇看似最水的內容,但其實是正宗干貨。這是所有設計師要往高階發(fā)展面臨的一個思考,也是一個更專業(yè)的問題。突破了,就得道。過不去,就是個坎。
初談系統(tǒng)思考,覺得這個話題太大了,怕說的不夠好,但也斗膽說一說。篇幅原因只做概括,設計層面的細節(jié)知識可另起一篇文章。
產品設計體系下,每一個模塊都是獨立的,但又相互循環(huán)作用,最終決定產品展現(xiàn)形態(tài)。
下圖是我所理解的產品視覺設計系統(tǒng),不合理之處還望指出:
品牌視覺:公司和產品靈魂,它是用戶對產品的直接印象,比如大家說到小劉時,腦中總會浮現(xiàn)他的長相特征、行為或語言特征等等,這是很直接的,不需要太多的思索。所以品牌建立對視覺設計的要求就是建立特征、保持特征、推廣特征,美化特征。而針對品牌的這些要求,需要提供完整且匹配的視覺設計解決方案。
運營設計:運營設計的目的是讓用戶盡情感知到產品的好;把產品的特點通過設計包裝最大化并push給用戶。這個過程中需要的思考是是:廣告創(chuàng)意夠不夠吸引用戶?畫面是否足夠視覺沖擊?文案夠不夠誘人?是否清晰易懂?運營角度是否匹配品牌定位?
普通設計師做運營圖的標準是:把圖做好看
高級設計師的標準:用戶看到圖后有沒有產生足夠興趣和好感,并樂意去點擊和體驗產品。
用戶界面:用戶與產品接觸過程中、接觸頻率最高、最直觀的部分,他的任務是讓用戶認識產品的相貌和氣質。品牌定位決定了界面的展現(xiàn)氣質和體驗,界面設計需要注意視覺層次的強弱、信息劃分架構、用戶瀏覽軌跡、色彩、質感使用的和理性和舒適度、以及視覺耐久度。最終設計目標——哇,這界面看著真爽,沒事就想多看看。
用戶引導:為了能讓用戶更快學會產品的一些功能操作,比如一些較高級或隱藏的操作,通常會用引導圖、產品介紹、提醒tips等方式來告知用戶。它的設計原則首先是要簡練、直觀、易懂,其次是要符合用戶操作的流程順序,把引導安排在適當?shù)臅r機,然后,設計要足夠友好化,趣味化,這樣才能讓用戶有足夠興趣去關注引導,并不會因為中斷了他的操作任務而反感。用戶引導設計也是界面設計的一部分,它的視覺感受有時候需要和內斂的界面質感區(qū)分開,通過視覺反差才能達到注意。用戶引導其實很像給用戶講故事,那么設計也要足夠輕量化。
說白了,系統(tǒng)思考這件事是要給設計師腦海中建立起完整、清晰的設計系統(tǒng),你的每個決策如果能套用這個系統(tǒng)來衡量,設計方案考慮會更全面。
它的作用是幫助設計師把所有問題和解決方案邏輯化、模式化。從混沌中走出來,理性地設計。
還記得我在百度離職前,總監(jiān)對我的囑咐”你現(xiàn)在面臨的最大挑戰(zhàn)就是系統(tǒng)級的思考,這也是你現(xiàn)在欠缺的能力。這件事的理解程度,決定你的成績”。當他說出這句話時,我有種心弦共鳴的激悅感。其實他不知道,在那之前幾個月,我就已經偷偷的利用業(yè)余時間思考和梳理這個問題了。直到現(xiàn)在,系統(tǒng)化設計思維的旁支脈絡在我腦海中越來越清晰。由衷的感謝他2年來的指導,受益終生。
11、設計傳達、工作溝通
首先你要有足夠的溝通意識和意愿,這是你工作效率,不返工的直接憑證。
其次是跟任何人講你的設計,也要能簡明扼要的說清楚,你如何思考,如何開始設計,通過設計解決了哪些問題?如何驗證設計?流程和方式有很多種。
當你跟團隊講設計方案之前。你就要思索過程中可能遇到什么樣的意見和異議。并提前準備好解答方式。
保證會前提前溝通準備,會上高效溝通,只做核心討論,并及時紀要。要知道,你講方案,這件事本身就是在做設計。
12、面對設計修改意見
當你聽到以下對設計的評價和建議,你一定需要分清楚它們的性質,人對相同事物的視覺感受是有一定的主觀性差異性。但好的設計絕對是大多數(shù)人一眼就認同的。
1.感覺有點怪:引導他說出哪里怪?是顏色怪?還是圖形怪?還是排版不舒服?如果他說不出是哪里怪,那就告訴他,找出理由后再做定奪。
2.你能不能換個顏色?我不喜歡這個顏色…諸如此類個人口味層面的要求,你要通過設計知識解釋你的思路,引導他認識到這個建議和設計體驗并無沖突。完全可以不做修改。
3.如果產品對視覺排版、信息展現(xiàn)有疑議。要按照他的思路來走一遍,看看是否真的有優(yōu)化空間。這塊的意見至關重要,因為設計師往往缺乏從產品角度衡量設計,悉心聽取意見是重要的。
4.面對老板的修改意見,委婉而清晰地傳達你的思考角度,如果他還堅持讓你修改,那就,改!有時候,試錯是唯一的辦法。事后驗證設計成果的意識非常重要。
5.針對小細節(jié)的爭論應該避免,不影響體驗的小改動,盡量接受。畢竟大家工作也是要講感情的,你額外為別人小滿足下個人口味,也更贏得他人的贊同。
13、Deadline觀念
畫兩筆,看一眼微博,再畫兩筆,聊2下QQ…一天下來,任務思路一直在不停中斷、重啟。其中浪費的時間不知道有多少…如果任務給3天完成,就閑散的完成,忽然說要提前完成,就X花一緊,然后拼命趕活兒。手忙腳亂的狼狽…
接到需求時,先解讀,溝通確認無誤后,問自己需要多少時間?是否有并行事件,如果你精確到畫一個icon之前就給自己限定時間,那是最好的。這個思維模式絕對會是進階法寶。
任何事總是比預期的要費更多時間,時刻留有余地。前緊后松,永遠是做事情的最佳法則。永遠在deadline前留有緩沖。
14、工作管理
這是每個職業(yè)都需要具備的意識,怎樣梳理雜亂和并行的工作list,怎樣做優(yōu)先級和時間排序,什么時候該做什么事到什么程度…設計也一樣,畢竟時間決定一切。
15、設計賞評
做這件事的目的,1、是為了在腦海中建立更豐富的資源庫,2、是過程中你會更迅速的觀察并解析設計案例的優(yōu)秀之所在,顏色特舒服?構圖特醒目?創(chuàng)意給的妙?文案寫的巧?亦或是其他的妙處。日積月累下來,你會越來越快地得到idea
16、好記性不如爛筆頭
這句話好像和設計無關,但這是我之前在百度最大的收獲
第一,保證你腦中的靈光不會被忘掉;第二,先畫草圖,再上機器。
這絕對最效率,也最容易理清邏輯。不信你就試試,觀察下不畫草圖直接上機,你會浪費多少時間。
就像我寫這篇文章,寫出來了,思路更清晰。
17、設計天賦
有人說”我沒有做視覺的天賦”
這又是一個弱暴了的謬論,科學表明,只要你不是色弱色盲,智商正常。那么你和其他優(yōu)秀設計師沒什么不同。
還是那句話,設計不是創(chuàng)作藝術,而是解決問題。這兩者也不矛盾。