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平面設計師容易忽視或處理不好的七大設計細節(jié)

華信培訓 2017-03-14 11:36:29 瀏覽:
  細節(jié)決定成敗這句話大家都聽過,而設計是佐證這句話的絕佳例子,細節(jié)的處理是否到位決定了一件設計作品的質量高低,也能反映出設計師的設計水平,很多人都說設計師喜歡摳細節(jié),其實主要是指一些老濕雞,菜鳥們在細節(jié)的處理上往往很馬(zao)虎(gao)。 為此小編整理了七個很多設計師容易忽視或者處理不好的設計細節(jié),并舉例分析該如何妥善處理,希望能給有需要的人起到一點幫助。

  一、合成元素光源和環(huán)境光要統(tǒng)一

  我們在設計平面廣告時難免要把很多元素進行合成,由于這些元素來自于不同的素材當中,所以光照、環(huán)境色、色溫等都會有所不同,當你把這些元素都組合在一起時,就會顯得很不協調,也就是PS痕跡很明顯,這種設計忽悠一些視力不太好的人問題不大,但是跟一些優(yōu)秀的作品一比,就會顯得很尷尬。

那么,怎樣解決這一問題呢?三個方法:

1.把你所需要的素材放在同一個光照環(huán)境下進行拍攝,再把這些元素用PS摳出來進行合成,這樣就可以避免畫面元素顏色光照不統(tǒng)一的問題,但是此方法對成本和執(zhí)行要求比較高,購買拍攝素材與找攝影工作室都需要花錢,很多窮逼客戶是不會鳥我們的。

2.采用3D建模,此方法與攝影差不多,只不過一個是虛擬的,一個是現實的,如果3D軟件功力深厚,做出的效果會很好,但并不適合所有類型的設計,而且對3D軟件功底要求確實太高(歪果仁比較喜歡)。

3.PS后期處理,這是最實用、最快捷、也是成本最低的方法,我們可以通過PS中的曲線、色彩平衡、色相飽和度、可選顏色等調色工具,給不同的元素進行顏色調整,我們可以運用畫筆或者漸變工具重新打光,讓同一畫面中的所有元素統(tǒng)一光源、色溫、環(huán)境光等等,模擬真實的情境。比如下面這個例子:

▲上圖是調整前的效果,顏色和光源都不統(tǒng)一

▲上圖是調整后的效果,光源來自左上方,顏色統(tǒng)一偏暖色處理

二、投影要真實

投影太假是新手作品中出現頻次最高的問題,其實很多工作了幾年的老鳥也未必能把投影做好,投影的制作跟畫素描很像,所以素描功底好的朋友比較容易理解。其實也很簡單,有光才會有投影,所以你要把整個畫面假想成一個現實中的空間,然后給它一個主光源,這時畫面中的所有元素都會產生投影,光來自左邊,投影就在右邊,光來自前方,投影就在后方。在制作投影時,有幾個工具和技巧是你必須掌握的:畫筆、漸變、橡皮擦、高斯模糊、動感模糊、羽化、圖層蒙板。

好的投影效果至少需要分兩層處理,一層是元素的正下方,此層顏色要足夠深,無論物體是立于地面還是懸空的;第二層則是慢慢虛化的投影,自然環(huán)境光下,投影離主體越遠就會越淡,我們可以運用高斯模糊、動感模糊、或者建立選區(qū),羽化后拉漸變來達到此效果。

如果還是不懂,最好用一個現實中的物體,模仿畫面中的打光,然后照著這個物體的投影來畫,就跟畫素描一樣;還有,在從其他圖片里面提取素材時,最好把投影也單獨摳下來,把它拖到新的畫面里后使用正片疊底,這樣出來的效果是最真實的,請不要不分青紅皂白(詞匯量有限,不知道用這個詞是否合適)地直接使用圖層里的投影效果。下圖的投影分了三層來做:

三、繪圖時線條要流暢

當你需要用鋼筆工具、貝塞爾工具去勾勒圖形或者畫素材時,一定要注意線條是否足夠流暢,特別是在設計標志或者icon的時候,不流暢的線條會讓你的設計作品顯得很業(yè)余。關于這一點也有兩個小技巧:

1.要善用軟件自帶的圖形進行輔助設計,直接用軟件自帶的圓形肯定比你用鋼筆工具畫一個圓要標準吧,把那些常規(guī)的幾何圖形進行組合運用可以設計出很多漂亮的圖形,而且線條肯定是流暢的。

2.在使用鋼筆工具畫曲線的時候,要保持每一個錨點都是平滑錨點,即錨點的兩邊都有可以拉伸的手柄,如下圖:

如果你發(fā)現某個錨點處的線條不夠流暢,你可以在該錨點的左右兩邊各添加一個錨點,然后用鋼筆工具的減去錨點工具把之前的錨點去掉,再微調一下手柄就可以了,如下圖:

四、產品要精修

在設計商業(yè)產品海報或者廣告時,產品一般是畫面的絕對核心,也是客戶需要展示的重點,護膚品、電子產品、食品、飾品等品牌的廣告設計更是如此,所以產品圖片一定要足夠美觀。然而,把背景做得星光燦燦、美麗絕倫,然而產品卻毫無體積感、模模糊糊、雜點一大堆的作品也隨處可見。

要怎樣得到一個高質量的產品圖片呢?除了請比較專業(yè)的產品攝影師之外,更重要的是要掌握一些修圖技巧:

首先,是關于產品體積感的問題,這又是一個素描基礎問題,每一個物體都會有五大調子,即高光、中間調、明暗交界線、反光、投影,把它們交代清楚,產品就會有體積感,這個需要你們去認真觀察和反復練習。

其次,是關于雜質的問題,真實的產品難免有缺陷,這時需要我們通過后期進行修補,我們可以用印章工具和修復工具、去雜色濾鏡減去雜質,也可以用畫筆或者漸變工具,重新繪出產品的某些部分。

最后,要進行打光和顏色的調節(jié),使產品融入到畫面當中去。最終出來的產品質感肯定會比之前的好很多,如下圖:

▲產品修圖前(背景再高大上也拯救不了這個丑陋的產品)

▲產品修圖后(好很多了有沒有?)

五、畫面元素要高清

畫面元素的清晰與否對設計的質量影響也很大,我見過一個設計師,在設計包裝時,從網上找來一個很漂亮的素材,那個素材的確不錯,但就是像素太低,然而他為了避免麻煩,也沒管那么多直接用了,結果印刷出來的效果很不理想。當素材的清晰度不夠時,就算再好看也不能直接用,要不你重新再找一個高清的,要不你就照著這個素材自己重新制作一個,千萬不要怕麻煩。

▲上圖的大炮是我直接在網上找的素材(用來做初稿還是可以的)

▲出正稿時我用PS照著素材一模一樣畫了一個(沒辦法,我就是喜歡這個大炮)

六、點綴元素要與整體風格一致

每一件設計作品都有它的風格,畫面里的所有元素都要以這個風格為標準,雖然混搭風格會有所例外,但是它和亂搭還是有區(qū)別的。有些設計作品,主體明明是真實拍攝的產品,結果卻加了一堆有著各種表現手法的元素,如:扁平的、真實的、3D的、手繪的,這就會顯得很不協調,一般而言,一張畫面中,不能有超過兩種以上的質感存在,如果找不到合適的素材,那就自己創(chuàng)作吧。

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▲上圖的輔助元素的質感各式各樣,與主體很不搭

▲調整后的效果就顯得沒那么突兀了

七、畫面元素不宜太多

設計的初始是一個做加法的過程,我們要知道該往一個畫面里添加什么樣的元素才能使它豐富起來,這就會導致很多設計師只記住了這一點,結果常常用力過猛,比如在背景的處理上,他們?yōu)榱俗尞嬅婵雌饋砀S富,就喜歡用一些比較復雜的背景,或者把自己覺得不錯的元素一股腦兒全加進去,結果好好的設計被弄得亂糟糟,該突出的重點也沒有凸顯出來,這時我們不煩試試換個簡單一點的背景、去掉一些多余元素,背景和點綴元素都是為主體服務的(把畫面變得更好看也是為了吸引人們去看主體、去讀內容),而不應該去干擾它。

▲調整前,雖然節(jié)日氛圍很足,但是元素太多沒有重點,看著很累。

▲調整后,既有節(jié)日氛圍,也顯得簡單、清晰。

結語

細節(jié)之處顯功底,大神之路其實就是把一個又一個的細節(jié)做好的過程,多留一個心眼,多花一點時間,當你能把每一個細節(jié)都做到位時,你就可以與菜鳥階段的你揮手告別了。

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